遊戲開發-遊戲雛形災難
自從Trelly Fish專案開發結束之後
我們團隊的新專案開發一直打掉重練
有著各式各樣的因素,包含沒有甚麼想法、idea枯竭、私人因素(工作、課業、感情)
但,我不認為這單單是因為"沒有靈感"導致
而是我們更成熟的表現,為什麼呢?
我們第一個專案,是以風格為出發點,最後因為沒有設計的遊戲性
所以單有畫面、沒有任何的故事劇情,導致無法收尾...
之後的Trelly Fish 佔有天時、地利、人和
所以快馬加鞭趕出來,為的是趕出一個成品
跑完上架的流程。
Trelly Fish之後的團隊進度
逼近於零
時常花費不少的時間,討論後
卻已截案收場
這些遊戲為何胎死腹中
我覺得是因為,有時候即使是不錯的題材
但是我們沒有想到完整的遊戲機制
所以討論之後,就會發現有些其實並不可行...
或許"想法"聽起來很有趣
但實際上可能並不是這麼樣的好玩
所以我們便會放棄(或冷凍)這個提案!
自從我們開始記錄、撰寫遊戲流程
遊戲的規則條件,慢慢的在做這件事的時候
就會真的發現
"我們想的真的,很不周到"
想跟講人人都會,但是製作、設計一又是另外一回事
這是最近我們放棄的一個專案
甚至遊戲的流程、機制規劃
基本UI設計等等都已經製作完畢了...
這個題材跟玩法,我到現在都還是覺得很創新
不過規模似乎不太符合現在團隊的狀況
有很多細節的設定、成就了高疊的工作量
所以(雖然前面已花費了不少時間)但是還是暫停了!
經歷個沮喪、甚至一度團隊分解(!?)
各種時期...
現在總算重振旗鼓、打算繼續向前走!
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至於這次專案,我們使用了製作桌遊的方式討論(遊戲雛形)
紙上談兵的感覺,其實不差
因為有實體的圖片,所以對於規則的變化討論
也會變得更加的清晰(實體)
希望這款專案的命運會跟前面的專案
稍微不同
我也打算在製作這款專案的同時
進行較不同的學習
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