沒有人知道的大冒險-遊玩心得














前言:
其實這款遊戲,是我用"全境封鎖   母湯克蘭西"換的(?)
當初有人說要大家一起玩那款遊戲,我只好自掏腰包幫可能一起玩的友人買,
他很不好意思的說,有點貴,所以回送我這個遊戲
(生命推薦~雖然很便宜,但是裡面的質量不會輸其他遊戲)

有大概說裡面的內容,那其實我隔了好幾個月的今天,才終於打開來玩,
因為我本人其實很挑遊戲玩,不是我的類型的通常要經由朋友推薦,
我也不一定會試試看這樣(實在很糟糕),友人友大概敘述(我覺得會被表歪)
我是超級玻璃心的一個人啊,很害怕會被刺激這樣wwww

下面要敘述一下遊玩的港絕~一定會劇透,會怕不要看!

------------------以下會劇透(會劇透、劇透、劇透)!-------------














先吐槽一下這遊戲,我知道由程式人員(程序員)為主要開發者的遊戲,
通常都會對玩家有滿滿的惡意,很喜歡耍玩家ww
所以遊戲中經常會有 "哎呀!被耍了!" 的感覺
會覺得製作者一定會有,哈哈!耍到你了!的感覺(got you!)

遊戲方式有點像是閱讀空氣,一長串的閱讀空氣,不過我覺得這是作者的陰謀!
與其說是遊戲,我覺得比較像是,互動功能居多的小電影!
雖然畫風很簡單,不過配音很有誠意,遊戲的順暢度十分的好!
以這麼便宜的價格來說,我覺得CP值算是非常的高!
















裡面運用了很多年輕人的思維(?)

覺得自己長大不要做個庸庸碌碌的白領!
沒有夢想,就跟鹹魚沒有兩樣!
不想每天都活在庸庸碌碌的生活中!
等等的

或許這是每個人心中都會有的想法吧,至少跟我本人重疊的部分蠻多的!
覺得格外有親切感,遊戲中,給人感覺有點諷刺,
不過作者用比較輕鬆、可愛的方式去詮釋這些現象!















或許有時候這種想法也會出現在我們的心中
"公司買的到我的人,卻買不了我的心"
(沒錯!公司用了這微薄的薪水,買走了我們的夢想)















"至少,我從未放棄心底裡埋著的那改變世界的夢想"

好啦,我真的有種被表到歪頭的感覺,
雖然有著夢想,但現在的自己又是甚麼樣子呢?
我想,遊戲的作者,或許也正在感嘆自己的平庸和背叛的夢想自責...














永恆的藝術,才是我們這些凡人達成不朽的唯一希望!

我很喜歡這句話喔~(被砸雞蛋!)
相信某些感覺很中二的理想,是要成為藝術家之前的愚蠢吧...

對於這款遊戲的我個人看法:

  • 前期:我認為是作者對於夢想,萌芽的自我崇高感(自感良)
  • 中期:諷刺自己,沒有辦法成為年輕時希望的樣子,變的庸庸碌碌!(責怪自己)
  • 後期:開始諷刺遊戲產業的許多現象(現在遊戲市場的樣子)















不過作者真的很好膽wwww
用了十分直白、甚至是雞排的方式去述說這件事!
諷刺遊戲抄襲的狀況!
天下的遊戲一大抄嘛!














這年代最強的遊戲就是~氪金遊戲啦!
我們到底要怎麼在這年代生存呢?
在這氪金的年代,不做氪金的芭樂遊戲到底要怎麼活呢?









最好笑的還是,沒有氪金就不能玩的遊戲!

真的是表到最高點、表爆了阿!!!











這....這......恩湯啊RRRR!!!!!!!!!(顫抖大喊)
這個是.......作者~你這樣真的可以嗎?????

這個畫面,真的一秒笑了...我知道這小遊戲裡面彩蛋多(致敬的多)
但看到這畫面,真的還讓我有點緊張...哈哈哈哈
這個太還原了,我擔心會出事啊wwwww
好.....好窩.......很多都致敬的太明顯了,還好我不宅,都看不懂XDD















到遊戲尾聲~我想作者應該很喜歡這大石頭,
或許我們每天都在推著屬於我們的大石頭,
也許每次都會失敗、日復一日...
不過我覺得不代表這完全沒有意義,
這款遊戲給予很多的想法跟省思在裡面,
我不曉得作者所謂的成功的藝術品,長得如何,
但這款作品,或許跟他內心的靈魂想法很相似吧...
這世界上充斥著太多藝術品了,
但真正能為這些東西定義的,也只有我們了!

(遊戲學習)額外加分:斯金鈉之箱


斯金鈉箱實驗:



這集講述 "斯金鈉箱" 在遊戲內的應用

斯金鈉箱實驗:將一隻鳥(或小白鼠)關至箱子內
裡面附一顆按鈕,按下按鈕後,箱內的小動物即可獲得食物!
(這是操作性條件反射!)

(1)神經條件反射(並非與生俱來的,經由某種觸發條件達成!)

     最經典的例子是,我們只要搖鈴鐺,狗兒跑來,並獲得一塊肉,
     狗看到肉就會流口水,並且理解搖鈴代表有肉吃!
     久而久之,當我們搖鈴鐺的時後,(狗知道有肉吃) 就會流口水!
     這即是生理現象也是心理現象。
      
 (2)操作性條件反射

      例子就是"斯金鈉箱"實驗,當小動物碰觸按鈕就有東西吃,因此
      動物便會不停地按按鈕,直到吃飽為止,這實驗的意義在於,
      這是主動的反應,是動物主動做這件事!(並非經由電擊或是強迫性質的條件)
      這代表甚麼呢?我們可以設計"決定別人的選擇意願、改變別人做決定的方式"!

       1.人類吃這一套,所以這理論可以套用在人類身上
       2.但簡單重複做同件事並給予獎勵,並非是讓人保持做那件事的好方法!

       EX:在賭場玩了一整天 V.S. 在工廠工作一整天  (同樣的賺了100美金)
               哪件事會更令人感到快樂呢?
        
        並  隨機獎勵或過幾分鐘給予一次獎勵的快樂  > 重複同樣動作後給予獎勵

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接下來斯金鈉發現:

1.滿足生理需求的獎勵(吃、喝、拉等等...)

    會因為我們在滿足後,獲得獎勵的滿足效果快速遞減!


2.跳脫生理需求以外的刺激源(錢、社會地位等等..)

    幾乎永遠不滿足!(錢錢、權力甚麼的,永遠不嫌多啦!)




這理論被廣泛地用在許多遊戲中(片中舉例:開心農場、魔獸世界)
遊戲都是按照嚴格的獎勵時間模型所製作!
運用斯金鈉箱的小技巧,讓人重複同樣的動作並獲得獎勵(升等、掉神裝)等等的,
即使作業感很重,我們還是會忍不住"我再升一等,就去睡覺!"
運用這種技巧集大成的遊戲類型是RPG,打怪練功神裝備(一直循環)
這也是為何很多都戲都很喜歡導入RPG元素的關係!
但過於依賴,甚至刻意的製作獎勵系統,也有可能會使遊戲空洞無聊~

但其實還是有很多好方法改善玩家的遊戲體驗~

1.Mystery(神秘感)
   讓玩家有"到底怎麼了?...我在往下玩玩看好了...."(激發好奇心)

2.Mastery(技巧)
    給玩家基本的技巧,再讓玩家們去精通、學習。(獲得成就感)

3.Mental Challenge(心理挑戰)
  感玩家鍛鍊大腦、並且持續感興趣。(訓練腦力)

4.Narrative(故事)
   遊戲故事是可能是玩家嚮往已久的。(心神嚮往)

5.Novelty(新奇)
   新鮮的總是特別好、吸引人

6.Flow(心流)
   進入禪境、人機合一,用更深邃的感知方式進入遊戲。(入定)
  

重點是
 Engagement(參與)   不等於 Compulsion(強迫)



(遊戲學習)額外加分:電子遊戲與糟糕的寫作


這一集在描述,為何有時候遊戲裡面的故事、或是文案如此糟糕!
撇除掉寫作功力之外的因素...

因為遊戲本身就是一種互動媒體
所以裡面的內容就不單單是寫作或是填對話
這麼樣的簡單

通常遊戲誕生的順序,並非從劇本、或故事開始
事由遊戲機制、遊戲技術、美術風格等等其他因素開始
並非一開始就按照某個劇本全程製作

所以寫作內容以順序來講
反而是中、後期才開始製作
導致寫作上會被許遊戲的本身的元素制約、束縛
導致有時候,遊戲玩反會根據劇本互咬的狀況

應該如何避免這種狀況?

片中覺得美術風格佔據很大因素
根據遊戲風格去配置適合的文字(有點像廢話)
因為遊戲中有太多元素可以代替文字達到敘述的效果
(遊戲世界觀、CG圖片、動畫、音樂、甚至是音效等等)

要將文字部分做好的關鍵在於
開發團隊一開始就注意到,遊戲本身的敘事方法
遊戲中的每一個部分應該都要有助於故事的敘述!


我覺得最有趣的部份是他提到,有些遊戲劇情的走向
跟遊戲本身設計的某些物品或元素是相衝的
(有點像是吃書的狀況)

EX: FF遊戲裡面可以用不死鳥之羽,復活死掉的隊友
卻無法復活因為劇情而犧牲的艾莉斯!
(我居然完全沒發現這BUGGGG啊!!!)

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最近的專案的確有遇到需要文案的問題
專案開始當然也是由遊戲玩法開始
沒有故事,甚至連角色的設計都很隨意(一開始的時候)
然後想好故事的開頭、結尾
卻還沒有想好中間的劇情與關卡

所以現在嘗試,像拼圖一樣、將頭與尾連接起來
除了原創的內容外,開始找一些可以考究的真實元素
希望可以在遊戲內增加真實度...

不過要憑空生有,真的是件很困難的事
除了要配合遊戲本身的感覺外
又不能太不合乎常理,並且達到敘事的效果
坦白說真的很不容易

光是要給主角取個有意義的名字
就可以讓團隊快要吵架這樣(?)

不過
我想每項遊戲類型,都有適合自己的文字(感覺)
重點應該是故事和遊戲本身的元素連接
就像是片中也有提到的
在"沉默之丘"中
遊戲的戰鬥機制加強了角色的弱勢
凸顯了遊戲本身想要給玩家的體驗

想要營造甚麼樣的遊戲體驗
遊戲本身的組成元素就得是那個樣子
在同個作品裡,每個元素的一致性是很重要的
我想只要把握這樣的原則,應該就可以走向正確的路!



(遊戲學習)額外加分:非專業目的的遊戲開發




雖然說是學習,不過這影片感覺比較偏向勵志(對我來說)


他把3A大作、獨立(印有這商標的遊戲)、非銷售目的遊戲分開

我知道現在有很多,標著"獨立開發"遊戲名號

事實上吃這名號豆腐的遊戲團隊。



"獨立開發"這個詞到現在,在大家心目中的定義都稍有不同,

在我的定義裡是指"沒有外部資金、或投資者介入的遊戲團隊"

燒自己的錢、花自己的時間

去製作遊戲的一個團隊

當然我的見解可能不是很正確

這個真要探討,又會是一場戰爭了ww

(脫題了>"<)

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非銷售目的的遊戲


要講這個,就一定要提到我最崇拜的一個人

Simon!

他至今在我心中,仍然是個像神一般存在的開發者
認識他,對我的人生改變很大


先來談談我對他的認識


他很忠於自我的人
並且,很多的創作,是為了他的人生!


就像是紀錄每個階段的自己一般
他有個屬於自己的網站

裡面放滿了他製作的遊戲
規模雖然不龐大
(他本人也覺得有些很糞w)

可是我覺得他很偉大...
他的作品記錄他的一生

以前,對MMORPG或是AAA大作總有些憧憬
不過我最後發現,我在追求的不是那些東西...

我想我跟Simon一樣
希望有些作品可以"代替我"

他們可以跟我一樣不完美、充滿缺陷
可是那個作品,紀錄了我人生中的一部分...

在最近的人生中,我才慢慢發現
有些東西是會改變的,縱使我們不想承認

身邊的人們來來去去
人與人之間關係的變化
有時候變化就只是一瞬間

不過有些東西接近"永恆"

我的每個作品
有些未完成、有些零碎、大多都不甚完美
但自少對於自我來說,意義非凡

我與在人生中邂逅的人們中
製作了些結晶


在今天,我想、我總算可以幫我之前所做的遊戲們分類

我的遊戲
"是為了他的創作者(也就是我),所存在著"

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影片中,給予了像我這樣子的人三個建議

1.減低成本($)

對於我目前的團隊來說,這並非是個很重要的開銷
我們最大的成本,是我們的時間
但或許之後,真的下定決心要以這個過活後
錢錢會是最缺乏的資源
錢不是萬能的,但沒有錢,萬萬不能...


2.腳踏實地

雖然現在有許多的資源
但是憑著一己之力想做大做,也是痴人說夢
要知道自己可以做到甚麼程度
其實一般來說,可以在時間內產出東西
就已經非常了不起了...


3.覺得快樂

這大概是最重要的一點
畢竟是自願做的,如果不快樂人們為什麼要這麼做呢?
我目前團隊的第一款專案
因為前期沒有規劃完整
導致後期做的異常辛苦與痛苦
我們可是有切身之痛啊...

覺得快樂、踏實、累積
就是目前我對於專案的想法吧
製作專案感覺就像,擁有一個小孩一樣
製作者會見證從0到有的一切
有時候真的覺得是項奇蹟啊...

我覺得我很幸運
因為我可以在人生中體會到甚麼是

"真正創作自由的快樂"

我的夥伴通常都很罩我,可以讓我無拘束的創作(拉基)
這對我來說非常重要!

最後節錄一句影片中我最愛的話語

"我的遊戲無須改變世界,但足以改變創作者自身的世界!"

我的人生,的確因為這些專案而不同了!




餘燼後的新生

新的住處,逐漸的完整,隨著適應新環境,新的人事物也為生活開啟了新的篇章, 我想,現在就是進入了下一個章節的時候了! 新的邂逅、新的期許、新的冒險還有嘗試。 如果之前的改變只是感受到命運齒輪再次轉動的話,那麼接下來則是接二連三的改變, 對於人生停滯不前的我來說,猶如天降甘霖般,一切...