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(遊戲學習)額外加分:斯金鈉之箱

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斯金鈉箱實驗: 這集講述 "斯金鈉箱" 在遊戲內的應用 斯金鈉箱實驗:將一隻鳥(或小白鼠)關至箱子內 裡面附一顆按鈕,按下按鈕後,箱內的小動物即可獲得食物! (這是操作性條件反射!) (1)神經條件反射 (並非與生俱來的,經由某種觸發條件達成!)      最經典的例子是,我們只要搖鈴鐺,狗兒跑來,並獲得一塊肉,      狗看到肉就會流口水,並且理解搖鈴代表有肉吃!      久而久之,當我們搖鈴鐺的時後,(狗知道有肉吃) 就會流口水!      這即是生理現象也是心理現象。         (2)操作性條件反射       例子就是"斯金鈉箱"實驗,當小動物碰觸按鈕就有東西吃,因此       動物便會不停地按按鈕,直到吃飽為止,這實驗的意義在於,       這是 主動 的反應,是動物主動做這件事!(並非經由電擊或是強迫性質的條件)       這代表甚麼呢?我們可以設計 "決定別人的選擇意願、改變別人做決定的方式"!        1.人類吃這一套,所以這理論可以套用在人類身上        2.但簡單重複做同件事並給予獎勵,並非是讓人保持做那件事的好方法!        EX:在賭場玩了一整天 V.S. 在工廠工作一整天  (同樣的賺了100美金)                哪件事會更令人感到快樂呢?                  並  隨機獎勵或過幾分鐘給予一次獎勵的快樂  > 重複同樣動作後給予獎勵 --...

(遊戲學習)額外加分:電子遊戲與糟糕的寫作

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這一集在描述,為何有時候遊戲裡面的故事、或是文案如此糟糕! 撇除掉寫作功力之外的因素... 因為遊戲本身就是一種互動媒體 所以裡面的內容就不單單是寫作或是填對話 這麼樣的簡單 通常遊戲誕生的順序,並非從劇本、或故事開始 事由遊戲機制、遊戲技術、美術風格等等其他因素開始 並非一開始就按照某個劇本全程製作 所以寫作內容以順序來講 反而是中、後期才開始製作 導致寫作上會被許遊戲的本身的元素制約、束縛 導致有時候,遊戲玩反會根據劇本互咬的狀況 應該如何避免這種狀況? 片中覺得美術風格佔據很大因素 根據遊戲風格去配置適合的文字(有點像廢話) 因為遊戲中有太多元素可以代替文字達到敘述的效果 (遊戲世界觀、CG圖片、動畫、音樂、甚至是音效等等) 要將文字部分做好的關鍵在於 開發團隊一開始就注意到,遊戲本身的敘事方法 遊戲中的每一個部分應該都要有助於故事的敘述! 我覺得最有趣的部份是他提到,有些遊戲劇情的走向 跟遊戲本身設計的某些物品或元素是相衝的 (有點像是吃書的狀況) EX: FF遊戲裡面可以用不死鳥之羽,復活死掉的隊友 卻無法復活因為劇情而犧牲的艾莉斯! (我居然完全沒發現這BUGGGG啊!!!) ---------------------------------------------------------------- 最近的專案的確有遇到需要文案的問題 專案開始當然也是由遊戲玩法開始 沒有故事,甚至連角色的設計都很隨意(一開始的時候) 然後想好故事的開頭、結尾 卻還沒有想好中間的劇情與關卡 所以現在嘗試,像拼圖一樣、將頭與尾連接起來 除了原創的內容外,開始找一些可以考究的真實元素 希望可以在遊戲內增加真實度... 不過要憑空生有,真的是件很困難的事 除了要配合遊戲本身的感覺外 又不能太不合乎常理,並且達到敘事的效果 坦白說真的很不容易 光是要給主角取個有意義的名字 就可以讓團隊快要吵架這樣(?) 不過 我想每項遊戲類型,都有適合自己的文字(感覺) 重點應該是故事和遊戲本身的元素連接 就像是片中也有提到的 在"沉默之...

(遊戲學習)額外加分:非專業目的的遊戲開發

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雖然說是學習,不過這影片感覺比較偏向勵志(對我來說) 他把3A大作、獨立(印有這商標的遊戲)、非銷售目的遊戲分開 我知道現在有很多,標著"獨立開發"遊戲名號 事實上吃這名號豆腐的遊戲團隊。 "獨立開發"這個詞到現在,在大家心目中的定義都稍有不同, 在我的定義裡是指 "沒有外部資金、或投資者介入的遊戲團隊" 燒自己的錢、花自己的時間 去製作遊戲的一個團隊 當然我的見解可能不是很正確 這個真要探討,又會是一場戰爭了ww (脫題了>"<) ---------------------------------------------------------- 非銷售目的的遊戲 要講這個,就一定要提到我最崇拜的一個人 Simon! 他至今在我心中,仍然是個像神一般存在的開發者 認識他,對我的人生改變很大 先來談談我對他的認識 他很忠於自我的人 並且,很多的創作,是為了他的人生! 就像是紀錄每個階段的自己一般 他有個屬於自己的網站 裡面放滿了他製作的遊戲 規模雖然不龐大 (他本人也覺得有些很糞w) 可是我覺得他很偉大... 他的作品記錄他的一生 以前,對MMORPG或是AAA大作總有些憧憬 不過我最後發現,我在追求的不是那些東西... 我想我跟Simon一樣 希望有些作品可以"代替我" 他們可以跟我一樣不完美、充滿缺陷 可是那個作品,紀錄了我人生中的一部分... 在最近的人生中,我才慢慢發現 有些東西是會改變的,縱使我們不想承認 身邊的人們來來去去 人與人之間關係的變化 有時候變化就只是一瞬間 不過有些東西接近"永恆" 我的每個作品 有些未完成、有些零碎、大多都不甚完美 但自少對於自我來說,意義非凡 我與在人生中邂逅的人們中 製作了些結晶 在今天,我想、我總算可以幫我之前所做的遊戲們分類 我的遊戲 "是為了他的...

(遊戲學習)額外加分:被玩壞的免費遊戲

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在了解國外遊戲學校的許多條件限制後,我決定從現有的資源開始... 這至少是個開始,對吧? 只要每天多一點點、一點點累積之後或許就可以改變許多 我記得"額外加分"是個很不錯的系列 所以我決定從這裡開始我的學習 ---------------------------------------------------------------- 額外加分:被玩壞的免費遊戲 內容是探討免費遊戲 究竟免費遊戲(我個人認為大多為手機遊戲)是個甚麼樣的存在呢? 顛覆以往想法的,其實片中認為,純"免費"遊戲 或許不是這麼樣好的一個存在.... 為什麼呢? 因為它存在著一個不太良好的循環 不必付費就可爽玩的遊戲  >>  玩家不想付費  >> 遊戲公司、團隊因此沒有收入 >>  沒多餘的預算可更新、新增遊戲項目   >>  玩家也無法玩到更豐富的遊戲 這對於玩家、製作者來說,是個雙輸的局面 我覺得這個主題充斥的一個重點 "消費對玩家來說,應該要是個很棒的遊戲體驗!" 就像是美麗而昂貴的衣服,我們不一定要穿(非必需品)他才能出們 但我們仍渴望擁有 因為我們覺得穿上他後,我們會更好看(雖然不一定) 但這樣的感覺,帶給我們良好的體驗! (渴望擁有的感覺) 所以對於製作遊戲來說, 設計花費金錢後的良好體驗 也是極為重要的! 他甚至應該是一款遊戲中很重要的一環 我想重點應該是,給予玩家非必要,但卻可以為心靈帶來滿足的設計 --------------------------------------------------------- 雖然以現在遊戲設計來說 有太多因素會影響這個設計 比如說遊戲先天的類型、風格、IP、等等的 消費機制跟金流原本就是一門很大的學問... 以我的角度,是從手機免費遊戲去探討的 我開始覺得對於"消費"的設計 或許不該是, 我覺得"這個地方"可以賣消費者 而是,...