(遊戲學習)額外加分:如何開始你的遊戲開發

我的心得就是wwwww或許我第一篇應該先看這篇的,哈哈哈
不過很多東西都算是老生常談了(?)
好啦,認真、認真!!!!

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因為昨天沒有做筆記,寫下來的東西就比較沒系統
我自己是有感受到的喔!

好~如何開始我的遊戲開發呢?
我覺得這部影片給我的感覺,是適合邊緣人的(?)

所以給我感覺比較不一樣的地方,我的第一項

"找到跟你志同道合的夥伴"

感覺就像是要談戀愛一樣!

但,只有一個人是無法談戀愛的喔!!

然後就會開始相處、吵架、最後我覺得是最重要的
成長......

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影片中的第一項是

1.遊戲規模

這個我非常的有感,經歷過一些小專案後
才發現,要阻止自己貪婪的心,是很困難的
總會在製作的時候想
"啊~加上這個功能感覺很棒棒,我真是天才"

可是,無限制的擴大遊戲規模
也會讓結案日遙遙無期啊...

我覺得就製作遊戲來說
時間也是一個很大的成本

也就是說,一個專案拖得越長、越不妙

感覺就像是交往了10年的女友一直沒結婚般不妙

尤其是夥伴可能突然畢業、交新女友、要換工作等等很多因素

所以我的感想就是

"趁還有熱情的時候,衝一波(久了很容易沒力)..."
趁硬的時候....啊不是啦,是軟了就不好了...

脫題了~

重點是,規模控管很容易失控、要注意
擴編很簡單,但是要小巧精簡卻很困難
尤其是在甚麼都想做的情況下

我的經驗就是...
把所有的功能列出來,先把最重要的圈起來
其他先畫掉,然後訂個日期先做完(先保底)

本體很重要,其他的可以列在優化...


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影片中的第二項是

2.別針對某一特定想法,來製作第一款GAME

關於這點我的想法是,當我想做某類型或是有某種想法
我的思維就容易被限制住

影片中是提倡、用你所學、邊學邊做
慢慢地來,別過於糾結於某項特定的項目


我則是覺得,就多想,在遊戲出世存在著許多可能
可是有時候卻因為,作者可能很想做某類型、某題材

去限制了,原本設計的遊戲,我們的遊戲包含了所有的可能
可以嘗試的東西很多,不訪都試試看吧!

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最後是 

別放棄


我認為能做出一款作品

屬於自己的作品

真的是很難能可貴的事情,嘗試過的人都能理解

尤其自願合作,或是無支薪的情況下


坦白說,我們現在的團隊

也失敗了幾款,才成功做完並且上架一款

我們本身都能理解,有各式各樣的困難

生活中的挑戰很多

有時候真的不是一句

"我們要堅持下去、我有熱情"就可以輕易打發的

功課、工作、家庭、感情(另一半、朋友)

我們所擁有的時間已經微乎其微了

資源永遠是有限的

我們必須在現在貧瘠的狀況下

在擠出一點給予我們的熱情

有時候靈感、動力真的會很乾涸...



雖然內心仍然很想追逐那最初的夢想與感動

但有時候,就是血淋淋的

那種力不從心的感覺,真的令人難以言喻的沮桑



甚至有時候夥伴間還需要互相cover

真的是場戰爭......


能為人生、自己留下作品的人

真的是勇者...



(遊戲學習)額外加分:被玩壞的免費遊戲


在了解國外遊戲學校的許多條件限制後,我決定從現有的資源開始...
這至少是個開始,對吧?
只要每天多一點點、一點點累積之後或許就可以改變許多
我記得"額外加分"是個很不錯的系列
所以我決定從這裡開始我的學習

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額外加分:被玩壞的免費遊戲
內容是探討免費遊戲

究竟免費遊戲(我個人認為大多為手機遊戲)是個甚麼樣的存在呢?
顛覆以往想法的,其實片中認為,純"免費"遊戲
或許不是這麼樣好的一個存在....

為什麼呢?


因為它存在著一個不太良好的循環

不必付費就可爽玩的遊戲  >>  玩家不想付費  >> 遊戲公司、團隊因此沒有收入

>>  沒多餘的預算可更新、新增遊戲項目   >>  玩家也無法玩到更豐富的遊戲

這對於玩家、製作者來說,是個雙輸的局面



我覺得這個主題充斥的一個重點

"消費對玩家來說,應該要是個很棒的遊戲體驗!"


就像是美麗而昂貴的衣服,我們不一定要穿(非必需品)他才能出們

但我們仍渴望擁有

因為我們覺得穿上他後,我們會更好看(雖然不一定)

但這樣的感覺,帶給我們良好的體驗!(渴望擁有的感覺)



所以對於製作遊戲來說,設計花費金錢後的良好體驗也是極為重要的!

他甚至應該是一款遊戲中很重要的一環

我想重點應該是,給予玩家非必要,但卻可以為心靈帶來滿足的設計


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雖然以現在遊戲設計來說

有太多因素會影響這個設計

比如說遊戲先天的類型、風格、IP、等等的

消費機制跟金流原本就是一門很大的學問...


以我的角度,是從手機免費遊戲去探討的

我開始覺得對於"消費"的設計

或許不該是,我覺得"這個地方"可以賣消費者

而是,如果我是消費者,會覺得 "擁有這個很棒!" 這樣子的設計!




遊戲開發-遊戲雛形災難


自從Trelly Fish專案開發結束之後
我們團隊的新專案開發一直打掉重練
有著各式各樣的因素,包含沒有甚麼想法、idea枯竭、私人因素(工作、課業、感情)
但,我不認為這單單是因為"沒有靈感"導致
而是我們更成熟的表現,為什麼呢?

我們第一個專案,是以風格為出發點,最後因為沒有設計的遊戲性
所以單有畫面、沒有任何的故事劇情,導致無法收尾...

之後的Trelly Fish 佔有天時、地利、人和
所以快馬加鞭趕出來,為的是趕出一個成品
跑完上架的流程。

Trelly Fish之後的團隊進度
逼近於零
時常花費不少的時間,討論後
卻已截案收場


這些遊戲為何胎死腹中
我覺得是因為,有時候即使是不錯的題材
但是我們沒有想到完整的遊戲機制
所以討論之後,就會發現有些其實並不可行...
或許"想法"聽起來很有趣
但實際上可能並不是這麼樣的好玩

所以我們便會放棄(或冷凍)這個提案!


自從我們開始記錄、撰寫遊戲流程
遊戲的規則條件,慢慢的在做這件事的時候
就會真的發現

"我們想的真的,很不周到"

想跟講人人都會,但是製作、設計一又是另外一回事


這是最近我們放棄的一個專案

甚至遊戲的流程、機制規劃
基本UI設計等等都已經製作完畢了...

這個題材跟玩法,我到現在都還是覺得很創新



不過規模似乎不太符合現在團隊的狀況
有很多細節的設定、成就了高疊的工作量

所以(雖然前面已花費了不少時間)但是還是暫停了!

經歷個沮喪、甚至一度團隊分解(!?)
各種時期...
現在總算重振旗鼓、打算繼續向前走!


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至於這次專案,我們使用了製作桌遊的方式討論(遊戲雛形)




紙上談兵的感覺,其實不差

因為有實體的圖片,所以對於規則的變化討論

也會變得更加的清晰(實體)



希望這款專案的命運會跟前面的專案

稍微不同

我也打算在製作這款專案的同時

進行較不同的學習





敲敲門 (*´Д`)つ))´∀`)

附上我最近很喜歡的一首歌

Cyberpunk 2077 Soundtrack

我還以為這個遊戲遭到腰斬了,沒想到又有消息了!
感到十分的開心,只能說光是看到預告就快要去惹~(?)

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這次,沒想到世界的色彩回來的這麼快!
這世界回到自己的身上感覺真好

我們的關係,或許來自太遙遠的時間點了!
沒想到能夠再次見到你!
一切都只能說是太熟悉了~(?)
往後退一步,所有的事情都顯得更清晰...

雖然我真的很討厭有人這麼了解我
哈哈,你真的很討厭!

再一次的,我可以聽見自己的聲音...
有些東西既然壞掉了,那就往前吧~
我的確哀弔太久了!


有些東西已經失而復得
有些東西已經顯得不再重要了!

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我要反省一件事

我一直覺得,我在4月份做的一件事是錯誤的
不過,我錯了!

那其實是非常正確的一個決定!

我不應該以中間的挫折與想法
去判定這件事是錯的

其實我是有收穫的!


我很感謝四月份失智的自己

我知道

失智的自己

總是可以為未來帶來更多可能!
(❍ᴥ❍ʋ)




寧靜後的喘息


果然,還是有感而發的時候才想要寫網誌...
最近情緒起伏十分的大,
對於男友畢業當兵(?)、夥伴的改變(?)、好友必須要離開台灣(?)
感到非常、十分的不安,雖然我一直非常拒絕將這些事情記錄下來..

大家都說
"我們不會離開你的"
感覺就像是一個安慰的善意謊言

我知道大家都有自己的人生
還有很多必須做的事情、改變

可是我就是過不了這一關
自己的這一關

所以

我對自己無奈、生氣、倦怠、輕視
我討厭這樣的自己
我討厭有不好情緒的自己

不安從我的胸口竄出
緊緊的包覆著我

他緊緊的勒著我
讓我絲毫喘不過氣


我知道

過一陣子我會好一點

或許

過一陣子,我了解了,我就可以接納我自己


所有的箭都是我射的

我知道改變會更好
或許會更好

至少之前的改變與苦難是的

但是

為什麼我這麼樣的害怕?

我自己都不明白



今天上班的時候,光哥一直在鼓勵我
我覺得我很幸運
我知道身邊還是有很關心我的人

他放了"夢番地"給我聽

眼淚一滴一滴地從框旁滑落


我希望,我可以快一點振作起來!


餘燼後的新生

新的住處,逐漸的完整,隨著適應新環境,新的人事物也為生活開啟了新的篇章, 我想,現在就是進入了下一個章節的時候了! 新的邂逅、新的期許、新的冒險還有嘗試。 如果之前的改變只是感受到命運齒輪再次轉動的話,那麼接下來則是接二連三的改變, 對於人生停滯不前的我來說,猶如天降甘霖般,一切...