(遊戲學習)額外加分:電子遊戲與糟糕的寫作


這一集在描述,為何有時候遊戲裡面的故事、或是文案如此糟糕!
撇除掉寫作功力之外的因素...

因為遊戲本身就是一種互動媒體
所以裡面的內容就不單單是寫作或是填對話
這麼樣的簡單

通常遊戲誕生的順序,並非從劇本、或故事開始
事由遊戲機制、遊戲技術、美術風格等等其他因素開始
並非一開始就按照某個劇本全程製作

所以寫作內容以順序來講
反而是中、後期才開始製作
導致寫作上會被許遊戲的本身的元素制約、束縛
導致有時候,遊戲玩反會根據劇本互咬的狀況

應該如何避免這種狀況?

片中覺得美術風格佔據很大因素
根據遊戲風格去配置適合的文字(有點像廢話)
因為遊戲中有太多元素可以代替文字達到敘述的效果
(遊戲世界觀、CG圖片、動畫、音樂、甚至是音效等等)

要將文字部分做好的關鍵在於
開發團隊一開始就注意到,遊戲本身的敘事方法
遊戲中的每一個部分應該都要有助於故事的敘述!


我覺得最有趣的部份是他提到,有些遊戲劇情的走向
跟遊戲本身設計的某些物品或元素是相衝的
(有點像是吃書的狀況)

EX: FF遊戲裡面可以用不死鳥之羽,復活死掉的隊友
卻無法復活因為劇情而犧牲的艾莉斯!
(我居然完全沒發現這BUGGGG啊!!!)

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最近的專案的確有遇到需要文案的問題
專案開始當然也是由遊戲玩法開始
沒有故事,甚至連角色的設計都很隨意(一開始的時候)
然後想好故事的開頭、結尾
卻還沒有想好中間的劇情與關卡

所以現在嘗試,像拼圖一樣、將頭與尾連接起來
除了原創的內容外,開始找一些可以考究的真實元素
希望可以在遊戲內增加真實度...

不過要憑空生有,真的是件很困難的事
除了要配合遊戲本身的感覺外
又不能太不合乎常理,並且達到敘事的效果
坦白說真的很不容易

光是要給主角取個有意義的名字
就可以讓團隊快要吵架這樣(?)

不過
我想每項遊戲類型,都有適合自己的文字(感覺)
重點應該是故事和遊戲本身的元素連接
就像是片中也有提到的
在"沉默之丘"中
遊戲的戰鬥機制加強了角色的弱勢
凸顯了遊戲本身想要給玩家的體驗

想要營造甚麼樣的遊戲體驗
遊戲本身的組成元素就得是那個樣子
在同個作品裡,每個元素的一致性是很重要的
我想只要把握這樣的原則,應該就可以走向正確的路!



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