(遊戲學習)額外加分:斯金鈉之箱
斯金鈉箱實驗:
這集講述 "斯金鈉箱" 在遊戲內的應用
斯金鈉箱實驗:將一隻鳥(或小白鼠)關至箱子內
裡面附一顆按鈕,按下按鈕後,箱內的小動物即可獲得食物!
(這是操作性條件反射!)
(1)神經條件反射(並非與生俱來的,經由某種觸發條件達成!)
最經典的例子是,我們只要搖鈴鐺,狗兒跑來,並獲得一塊肉,
狗看到肉就會流口水,並且理解搖鈴代表有肉吃!
久而久之,當我們搖鈴鐺的時後,(狗知道有肉吃) 就會流口水!
這即是生理現象也是心理現象。
(2)操作性條件反射
例子就是"斯金鈉箱"實驗,當小動物碰觸按鈕就有東西吃,因此
動物便會不停地按按鈕,直到吃飽為止,這實驗的意義在於,
這是主動的反應,是動物主動做這件事!(並非經由電擊或是強迫性質的條件)
這代表甚麼呢?我們可以設計"決定別人的選擇意願、改變別人做決定的方式"!
1.人類吃這一套,所以這理論可以套用在人類身上
2.但簡單重複做同件事並給予獎勵,並非是讓人保持做那件事的好方法!
EX:在賭場玩了一整天 V.S. 在工廠工作一整天 (同樣的賺了100美金)
哪件事會更令人感到快樂呢?
並 隨機獎勵或過幾分鐘給予一次獎勵的快樂 > 重複同樣動作後給予獎勵
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接下來斯金鈉發現:
1.滿足生理需求的獎勵(吃、喝、拉等等...)
會因為我們在滿足後,獲得獎勵的滿足效果快速遞減!
2.跳脫生理需求以外的刺激源(錢、社會地位等等..)
幾乎永遠不滿足!(錢錢、權力甚麼的,永遠不嫌多啦!)
這理論被廣泛地用在許多遊戲中(片中舉例:開心農場、魔獸世界)
遊戲都是按照嚴格的獎勵時間模型所製作!
運用斯金鈉箱的小技巧,讓人重複同樣的動作並獲得獎勵(升等、掉神裝)等等的,
即使作業感很重,我們還是會忍不住"我再升一等,就去睡覺!"
運用這種技巧集大成的遊戲類型是RPG,打怪練功神裝備(一直循環)
這也是為何很多都戲都很喜歡導入RPG元素的關係!
但過於依賴,甚至刻意的製作獎勵系統,也有可能會使遊戲空洞無聊~
但其實還是有很多好方法改善玩家的遊戲體驗~
1.Mystery(神秘感)
讓玩家有"到底怎麼了?...我在往下玩玩看好了...."(激發好奇心)
2.Mastery(技巧)
給玩家基本的技巧,再讓玩家們去精通、學習。(獲得成就感)
3.Mental Challenge(心理挑戰)
感玩家鍛鍊大腦、並且持續感興趣。(訓練腦力)
4.Narrative(故事)
遊戲故事是可能是玩家嚮往已久的。(心神嚮往)
5.Novelty(新奇)
新鮮的總是特別好、吸引人
6.Flow(心流)
進入禪境、人機合一,用更深邃的感知方式進入遊戲。(入定)
重點是
Engagement(參與) 不等於 Compulsion(強迫)
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