伊甸之魂 Soul Of Eden 遊玩心得(mobile game)

   

寫心得之前,附上我有認真玩的證據,這是一種禮貌,

我不是高端玩家,但寫這篇心得之前,至少證明4個種族都有玩過,
有達到一般低標,才開始著手撰寫心得。
目前本人有兩個帳號,上面是本帳,另有一隻小帳號。

前提概要一下,我沒有玩過《皇室戰爭》,手機遊戲不常玩,所以撰寫內容,
都是我自己的想法居多,並不代表這款遊戲真正的優劣。

我不是這類遊戲的目標族群,如果不是認識的親友開發,我應該不會下載來玩,第一印象就是美術還不錯,但是裡面滿滿的 暴雪 感,我是星海爭霸的愛好者,光是看兵種的第一眼,就想這不是劫毀蟲、工蟲、毒爆、等等~這不是安娜嗎?( Φ ω Φ )!




以下開始心得:

  • 遊玩感覺
     我很喜歡這遊戲,也覺得很好玩,但遊戲體驗很起伏,曾爆氣刪遊戲,又狗狗的裝回來身體很誠實,連輸幾場積分狂掉、很生氣,知道PVP就是如此,但當下體驗極差,是第一款讓我玩到刪除又裝回來的遊戲,看著等級比自己低積分卻高自己很多的朋友,當下真的心態炸裂我就爛,個人認為某些積分設計可以改善這一點 (=^ - ω -^=)。

  • 戰鬥
     進入遊戲後可以換掉三張牌,有時蠻吃運氣的,像上方第4張圖,我就嚴重卡手牌,這不常發生,畢竟也不是每一場,都會有5張功能牌在手的狀況。除了運氣成分,剩下就是自身牌組、策略性的出牌、每隻兵站位了,個人覺得手牌、運氣、技術是三點勝率關鍵。

  • 陣營差異
     遊戲分為 4 個陣營,有專用兵種,另外人類和蟲族,獸族和帝國各有兩組共用牌組,可能是因為前期卡很不齊,幾乎都用共用牌,造成我獸族跟帝國打起來的感覺很像,個人覺得共和蟲族的辨識度比較高,但獸族跟帝國的配色過於相似,辨識度較低,且兵種的技能、特效也很相像。

共和遠距多,進入敵方範圍時,不太好保後排,蟲族各種狀態,蟲后如果放的好,剋死不少兵種,但單體感覺不強,獸族給我的感覺就是量很多,現在我都靠無面,身上沒有特別的傳說卡時,無面幾乎就是最好用的,我獸族跟帝國玩得很爛,不知道該怎麼打。


  • 牌組
     以上是我現在擁有的牌,以無課玩家來說,不知道算不算齊,另外一隻帳號,缺了很多牌,造成某些陣營很難玩,畢竟只有低階的牌組,實在是很難打贏擁有強勢的牌組的玩家,容錯率極低,幾乎到寸步難行的地步,另外個人覺得某些傳說牌過於強勢,但有些史詩跟傳說卻很雞肋,不曉得是不是不會使用,平衡真的很不好說。

  • 積分
     積分應該是許多玩家前進的動力,直接影響到玩家體驗,我猜積分計算方式,大方向是以現在積分的區間、雙方積分作為計算增減,以個人而言,600 前都算是好打的,前面的區間如果勝場贏了,積分就會增加許多、輸了則是會稍微的減少,這樣帶給玩家的心理壓力會比較小,從銅到金牌是輕鬆的,但是金牌後的區間突然變得很陡,對手是隨機,也就是說對方積分也是,可能贏一場都無法將上一場的積分補好,如果連輸個幾場,積分可能直接掉 100 - 200 這對玩家來說是很傷的,輸的懲罰遠遠大過於贏了的獎賞,這造成我金牌以後就很不想繼續爬分了,因為沒有任何機制,保護連輸的玩家,例如玩家連掉多少積分後,可能輸了就不會再掉分了,或是像跑跑卡丁車,如果首勝,積分就會加倍,這樣玩家也會願意每天至少拿場首勝

       必須讓玩家緩慢的前進,而不是辛苦往上爬,一個失足就被往下推,打輸是兵家常事,但讓玩家覺得辛苦付出的一切,一瞬就化為泡影就不對了,我覺得積分的區間太短,1000 太短,增減太快,金牌前的蜜月期過了,剩下的就是無力感了。


  • 商城
     個人是小課玩家,只贊助了33元,基本上喜歡的遊戲,我都會贊助月卡,但是伊甸的月卡單價較高,而且CP值感覺不太夠,所以一直徘徊在課與不課之間,通常玩家有這種感覺,就不會掏錢了,除此之外,其他付費的卡包也有相同問題。

        有個理由為什麼我不想課卡包,抽卡實在是太不划算了,除了傳說卡有價值外,即使說可以抽到史詩卡,也可能會抽到重覆的卡,升級的效益太低,由於只是兵種的數值小小強化,玩家是很難立即體驗到改變的,時常遇到抽卡包,抽了一包,沒有任何卡可以升級,也沒有新卡片,回饋感很低,現在只要看到藍色,會直接Skip一點期待感也沒有。

        我很喜歡抽卡呈現的方式,但是因為本身升級的設計,還有實在太難抽到不重複的史詩、傳說卡了(我也知道那些卡很稀缺,希望讓玩家多課一點),只是它讓我沒有期待感,因為太常失望了,所以我反而沒有課的慾望,除了單價非常高的包有保證很好的卡,其他的包讓我覺得,就算課了,也可能會是一場空,如果說他能保證,可以抽到不重複的史詩、傳說,可能會更有吸引力一點(保底),如果花一點小錢,可以讓我看到一點成效,我會嘗試的,而不是要花到幾乎1單的錢,才能換到一張我沒有的史詩卡,要給予玩家僥倖的心態,讓玩家覺得會中大獎才行啊,也推薦特別容易抽到哪張史詩卡的卡包,這都是常見的卡池行銷,賺錢很重要,玩家也知道,但是希望可以有對等的價值才行。



















  • 畫面
     UI的風格是我非常的喜歡的極簡風,回饋感也很好,該抖動、閃爍的特效都有做出來,但是戰術館為什麼要用彩票當Icon 圖案,聽到朋友問我戰術館在哪裡,我就笑了,要等選到才出現文字是因為美觀嗎 ? 還有解鎖背景,卻不能換背景,真的讓玩家很困擾,雖然知道還沒時裝,但是都通知玩家解鎖了。就像是:親愛的 ~ 我買了你最愛的巧克力蛋糕ㄛ ! 當你到處翻冰箱,最後對方才說他改天買,如果沒有說就沒事了嘛(´・ω・`)

  • 戰術館&拼圖任務
     這遊戲很可惜的地方就是,一次性功能太多,拼圖拼完之後就消失了,那些拚完漂亮的圖,繪師認真的畫,就再也看不到了 ! 為什麼沒有地方可以看那些拚完的圖呢 ? 或許可以做獎勵式的一季成就拼圖等等,同樣的系統,只要換上不同的圖就可以繼續用了,拼圖也是玩家往前的動力之一,有明確目標跟獎勵。

        戰術館就更可惜了,因為是個大項目系統,可是也是一次性任務,用完就廢掉了,比起叫戰術館,我覺得比較像是新手教學館,基本兵種的引導教學很棒,可是除此之外沒有其他戰術傳授了,如果是關卡編輯困難成本大,也可以參考高端玩家對戰應對的影片,設計出更多關卡跟戰術考量,可以獲得免費的靈石又可以挑戰關卡,更何況PVE玩家比較不會嘔氣,這都是很雙贏的設計。

        遊樂場的獎勵很不吸引人,為什麼不用靈石,前幾天我會破完,但是粉塵實在是吸引力太低,連刷的慾望都沒有,遊樂場沒甚麼實質的獎勵,又只會徒增等級,索性不刷了。

  • 公會
        公會任務還沒實裝,不過一個公會只有20人真的很少,一下下就滿了,表情符號也好少啊,所以大家索性在其他地方開個群組,除此之外,公會搜尋有點不方便,除了名稱跟標籤,沒有其他的篩選了,我只能用公會名判斷,這是哪個國家的公會,很多日本或是其他國的,字都看不懂啊 ! 至少分類需要申請入會或是自由入會的公會吧 !

總結:


        雖然好像缺點說的比較多,但是我是很喜歡這遊戲的,可以理解為什麼總說精品,因為很多細節部分的呈現,真的不馬虎,尤其是美術,遊戲平衡的部分最常讓人詬病,但是pvp遊戲玩家本來就很會罵了,遊戲平衡是什麼 ? 我覺得是努力讓玩家輸了之後,更對自己的輸心服口服,所以只能接近平衡,沒有絕對平衡。

        能進雷亞的人,我相信都是菁英,設計師或許也有他的考量或限制,只是以系統、機制來說,還是有很多改善的可能,伊甸給我的感覺就是,能做的事很有限,動能不足,沒有足夠吸引力可以讓我一直玩下去。

        課金部分,感覺很想讓無課與課長的玩家取得平衡,只是最後兩邊似乎都沒有討好到,手機遊戲本來就是錢多的玩家,需要付出的努力、時間比較少,但是我的感覺除非是鯨魚玩家,不然感覺應該沒有差很多。希望這款遊戲可以越來越好,雖然是今年讓我體驗最差的一款遊戲,但也是我今天玩到我覺得最好玩的一款手機遊戲,還有,只有AI會按表情符號這一點,真的很可愛,上次跟朋友玩的時候,有點想按表情符號,但怕下次會被按在地上,PVP就是這麼可怕。

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