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給2020年的我

白,是我,年初的你! 今天是2020/1/25, 即使是現在,我也很好奇往後會發生的各種可能, 請不要感到羞恥,看到過去的自己所寫下的一切, 雖然我知道,你一定會的... 你現在過的如何呢? 是否仍追尋著天上閃亮的繁星? 還是正在嘆息著某顆殞落的流星, 欣賞墜落時絢麗的火光呢? 別害怕,妳仍然可以這麼做! 白,我知道這很困難, 但我希望妳可以多專注在自己身上, 我知道你試著去理解這個世界, 縱使,那可能不是妳想要的、或是適合妳的, 不過,你就是妳。 我曾擔心,有天你會失去自己, 但是我們不曾停止改變,不是嗎? 我相信,白白還會是白白, 你會追求到妳想要的夢, 在盲從普世、聽信所有的同時, 希望妳內心的聲音從不消逝, 溫柔並且堅強地往前走。 這世界的雜訊太多, 是非模糊渲染不清,肯定會令你困惑, 沒有關係的,會懷疑才代表你愛過, 曾做為人活過,所以不要害怕, 別害怕獨自一人行走在黑夜中, 或許你不習慣,不過你必須學習, 妳太習慣依賴別人了, 該學習處理、整理自己的情緒了。 勇敢去追求妳想要的吧! 別被自己或無關的人束縛了, 請去接受這個斑斕絢爛的世界吧!

The new day

這種感覺很熟悉,我曾經體驗過... 是啊,是我離開第一份工作時...但感覺又有些不同, 我再次感受微風、陽光、還能聽到翠綠的行道樹被風輕拂所發出的聲音, 眼前的一切如此熟悉,但我即將收起這段美好的回憶... 曾以為,我的生活、人生可以永永遠遠的像這兩年般的快樂、無憂, 再也沒有波瀾與流浪... 安逸了許久,已經完全失去了當初的野心與野性, 許多的聲音在內心交織成一首奇幻的狂想曲, 最後融合成令人感到平靜的旋律, 傾聽自己的聲音真的很困難... 雖然其幾天的生活就像是芭樂肥皂劇, 失去了很多很多、也曾很懷疑, 痛哭了好幾天,曾經以為很想要的東西, 被情緒還有自己所蒙蔽, 沒能好好想想、自己想要的究竟是甚麼? 只是一昧地奔跑著,想要握住那稍縱即逝的流星, 於是露出了狼狽、猙獰的樣貌, 停下腳步、仰頭一望,才發現眾多繁星、各自閃耀。 流過的汗和淚,慢慢的被時間蒸發。 走吧!重新思考究竟想要去哪裡, 重新邂逅新的朋友、重新審視所有的關係, 重新成為自己想成為的那種人吧!

再次開啟的命運之門...

在今天、2018/11/30,白白故事章節"新竹篇"告一段落。 坦白說,以故事的結局來說,不算完美,到底甚麼才是美好呢? 我反覆的思考著,思緒和回憶猶如浪濤般,把我一層層的剝下... 或許某些決定是錯誤的,但我又如何去判別呢? 只能用我今後的人生去驗證、理解。 踏上不同道路的我們,是否還有交錯的一天呢? 我並不知道....我的人生第一次如此... 如果記憶和回憶可以攔截或深深覆蓋就好了,但如果這樣 我還是原本的那個我嗎? 反覆地詢問著自己...或許不論怎麼做,都會覺得當初另外個選擇或許才是對的吧? 今後的人生、也是一樣,只能一直不斷的、不停地往前走而已! 祝福所有帶給我快樂的人們,我是如此的深愛著你們, 就算與你們分別也是, 也獻給最特別的你、至高無上的尊敬與感謝, 如果沒有你,沒有今天的我,謝謝你!我的感激與祝福一輩子與你同在!

冰封龐克Frostpunk 失智的遊玩心得

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冰封龐克Frostpunk,一個讓我撕心裂肺的潘朵拉寶盒,讓我記錄下心得吧~       這篇只寫我玩完後的心得~(打算之後寫簡易攻略)     沒錯,我的第一輪破關是在我開始玩這個遊戲的26小時後...     這是個十分精美遊戲! 在遊戲中會經常被你的小子民靠北~         自從在玩這團隊上個遊戲<This war of mine>時,我就變成鐵粉了~     如果不是這樣...這遊戲前面給我的挫折太大...差點棄坑(?),好在信仰夠堅定(遠目    基本上你就是難民營的首長,規劃城市、擬定政策~      我知道我不該這麼說,但講真的這遊戲從我打開的當下~到我第一輪被放逐(game over)    我整個就是       我到底在 銃殺毀? !阿阿阿阿~!!!!       可惡啊~~~~!!!!! (內心各種XX)      老天鵝啊!~這到底要怎麼玩?       啊~你們不要再靠北了~我也想讓你們吃飽啊!      煤炭又不夠了~媽媽樂咧~      去你媽的..我好爛...而且沒人愛我..嗚嗚嗚.. 好吧...雖然這麼說~但還是口嫌體正直,坦白說這個遊戲很需要學習... 幾輪失敗後的感想就是,雖然說這看似經營遊戲,但策略的部分其實偏重     一開始玩的慘烈狀況,玩過的人就知道,(這城市很失敗,千萬別學我這樣蓋)     沒玩過的人基本上是看不懂,簡單的說,中間有個蒸氣管,他可以散發熱     就沿著他蓋住宿、食物、醫療等等的小屋,滿足民生必需~     然後動不動就會有...     個人是覺得這款的上手門檻前面有點高,需要時間學...

沒有人知道的大冒險-遊玩心得

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前言: 其實這款遊戲,是我用"全境封鎖   母湯克蘭西"換的(?) 當初有人說要大家一起玩那款遊戲,我只好自掏腰包幫可能一起玩的友人買, 他很不好意思的說,有點貴,所以回送我這個遊戲 (生命推薦~雖然很便宜,但是裡面的質量不會輸其他遊戲) 有大概說裡面的內容,那其實我隔了好幾個月的今天,才終於打開來玩, 因為我本人其實很挑遊戲玩,不是我的類型的通常要經由朋友推薦, 我也不一定會試試看這樣(實在很糟糕),友人友大概敘述(我覺得會被表歪) 我是超級玻璃心的一個人啊,很害怕會被刺激這樣wwww 下面要敘述一下遊玩的港絕~一定會劇透,會怕不要看! ------------------以下會劇透(會劇透、劇透、劇透)!------------- 先吐槽一下這遊戲,我知道由程式人員(程序員)為主要開發者的遊戲, 通常都會對玩家有滿滿的惡意,很喜歡耍玩家ww 所以遊戲中經常會有 "哎呀!被耍了!" 的感覺 會覺得製作者一定會有,哈哈!耍到你了!的感覺(got you!) 遊戲方式有點像是閱讀空氣,一長串的閱讀空氣,不過我覺得這是作者的陰謀! 與其說是遊戲,我覺得比較像是,互動功能居多的小電影! 雖然畫風很簡單,不過配音很有誠意,遊戲的順暢度十分的好! 以這麼便宜的價格來說,我覺得CP值算是非常的高! 裡面運用了很多年輕人的思維(?) 覺得自己長大不要做個庸庸碌碌的白領! 沒有夢想,就跟鹹魚沒有兩樣! 不想每天都活在庸庸碌碌的生活中! 等等的 或許這是每個人心中都會有的想法吧,至少跟我本人重疊的部分蠻多的! 覺得格外有親切感,遊戲中,給人感覺有點諷刺, 不過作者用比較輕鬆、可愛的方式去詮釋這些現象! 或許有時候這種想法也會出現在我們的心中 "公司買的到我的人,卻買不了我的心" (沒錯!公司用了這微薄的薪水,買走了我們的夢想) "至少,我從未放棄心底裡埋著的那改變世界的夢想" 好啦,我真的有種被表到歪頭的感覺, 雖然有著夢想,但現在的自己又是甚麼樣子呢? ...

(遊戲學習)額外加分:斯金鈉之箱

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斯金鈉箱實驗: 這集講述 "斯金鈉箱" 在遊戲內的應用 斯金鈉箱實驗:將一隻鳥(或小白鼠)關至箱子內 裡面附一顆按鈕,按下按鈕後,箱內的小動物即可獲得食物! (這是操作性條件反射!) (1)神經條件反射 (並非與生俱來的,經由某種觸發條件達成!)      最經典的例子是,我們只要搖鈴鐺,狗兒跑來,並獲得一塊肉,      狗看到肉就會流口水,並且理解搖鈴代表有肉吃!      久而久之,當我們搖鈴鐺的時後,(狗知道有肉吃) 就會流口水!      這即是生理現象也是心理現象。         (2)操作性條件反射       例子就是"斯金鈉箱"實驗,當小動物碰觸按鈕就有東西吃,因此       動物便會不停地按按鈕,直到吃飽為止,這實驗的意義在於,       這是 主動 的反應,是動物主動做這件事!(並非經由電擊或是強迫性質的條件)       這代表甚麼呢?我們可以設計 "決定別人的選擇意願、改變別人做決定的方式"!        1.人類吃這一套,所以這理論可以套用在人類身上        2.但簡單重複做同件事並給予獎勵,並非是讓人保持做那件事的好方法!        EX:在賭場玩了一整天 V.S. 在工廠工作一整天  (同樣的賺了100美金)                哪件事會更令人感到快樂呢?                  並  隨機獎勵或過幾分鐘給予一次獎勵的快樂  > 重複同樣動作後給予獎勵 --...

(遊戲學習)額外加分:電子遊戲與糟糕的寫作

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這一集在描述,為何有時候遊戲裡面的故事、或是文案如此糟糕! 撇除掉寫作功力之外的因素... 因為遊戲本身就是一種互動媒體 所以裡面的內容就不單單是寫作或是填對話 這麼樣的簡單 通常遊戲誕生的順序,並非從劇本、或故事開始 事由遊戲機制、遊戲技術、美術風格等等其他因素開始 並非一開始就按照某個劇本全程製作 所以寫作內容以順序來講 反而是中、後期才開始製作 導致寫作上會被許遊戲的本身的元素制約、束縛 導致有時候,遊戲玩反會根據劇本互咬的狀況 應該如何避免這種狀況? 片中覺得美術風格佔據很大因素 根據遊戲風格去配置適合的文字(有點像廢話) 因為遊戲中有太多元素可以代替文字達到敘述的效果 (遊戲世界觀、CG圖片、動畫、音樂、甚至是音效等等) 要將文字部分做好的關鍵在於 開發團隊一開始就注意到,遊戲本身的敘事方法 遊戲中的每一個部分應該都要有助於故事的敘述! 我覺得最有趣的部份是他提到,有些遊戲劇情的走向 跟遊戲本身設計的某些物品或元素是相衝的 (有點像是吃書的狀況) EX: FF遊戲裡面可以用不死鳥之羽,復活死掉的隊友 卻無法復活因為劇情而犧牲的艾莉斯! (我居然完全沒發現這BUGGGG啊!!!) ---------------------------------------------------------------- 最近的專案的確有遇到需要文案的問題 專案開始當然也是由遊戲玩法開始 沒有故事,甚至連角色的設計都很隨意(一開始的時候) 然後想好故事的開頭、結尾 卻還沒有想好中間的劇情與關卡 所以現在嘗試,像拼圖一樣、將頭與尾連接起來 除了原創的內容外,開始找一些可以考究的真實元素 希望可以在遊戲內增加真實度... 不過要憑空生有,真的是件很困難的事 除了要配合遊戲本身的感覺外 又不能太不合乎常理,並且達到敘事的效果 坦白說真的很不容易 光是要給主角取個有意義的名字 就可以讓團隊快要吵架這樣(?) 不過 我想每項遊戲類型,都有適合自己的文字(感覺) 重點應該是故事和遊戲本身的元素連接 就像是片中也有提到的 在"沉默之...