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目前顯示的是 8月, 2018的文章

沒有人知道的大冒險-遊玩心得

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前言: 其實這款遊戲,是我用"全境封鎖   母湯克蘭西"換的(?) 當初有人說要大家一起玩那款遊戲,我只好自掏腰包幫可能一起玩的友人買, 他很不好意思的說,有點貴,所以回送我這個遊戲 (生命推薦~雖然很便宜,但是裡面的質量不會輸其他遊戲) 有大概說裡面的內容,那其實我隔了好幾個月的今天,才終於打開來玩, 因為我本人其實很挑遊戲玩,不是我的類型的通常要經由朋友推薦, 我也不一定會試試看這樣(實在很糟糕),友人友大概敘述(我覺得會被表歪) 我是超級玻璃心的一個人啊,很害怕會被刺激這樣wwww 下面要敘述一下遊玩的港絕~一定會劇透,會怕不要看! ------------------以下會劇透(會劇透、劇透、劇透)!------------- 先吐槽一下這遊戲,我知道由程式人員(程序員)為主要開發者的遊戲, 通常都會對玩家有滿滿的惡意,很喜歡耍玩家ww 所以遊戲中經常會有 "哎呀!被耍了!" 的感覺 會覺得製作者一定會有,哈哈!耍到你了!的感覺(got you!) 遊戲方式有點像是閱讀空氣,一長串的閱讀空氣,不過我覺得這是作者的陰謀! 與其說是遊戲,我覺得比較像是,互動功能居多的小電影! 雖然畫風很簡單,不過配音很有誠意,遊戲的順暢度十分的好! 以這麼便宜的價格來說,我覺得CP值算是非常的高! 裡面運用了很多年輕人的思維(?) 覺得自己長大不要做個庸庸碌碌的白領! 沒有夢想,就跟鹹魚沒有兩樣! 不想每天都活在庸庸碌碌的生活中! 等等的 或許這是每個人心中都會有的想法吧,至少跟我本人重疊的部分蠻多的! 覺得格外有親切感,遊戲中,給人感覺有點諷刺, 不過作者用比較輕鬆、可愛的方式去詮釋這些現象! 或許有時候這種想法也會出現在我們的心中 "公司買的到我的人,卻買不了我的心" (沒錯!公司用了這微薄的薪水,買走了我們的夢想) "至少,我從未放棄心底裡埋著的那改變世界的夢想" 好啦,我真的有種被表到歪頭的感覺, 雖然有著夢想,但現在的自己又是甚麼樣子呢? ...

(遊戲學習)額外加分:斯金鈉之箱

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斯金鈉箱實驗: 這集講述 "斯金鈉箱" 在遊戲內的應用 斯金鈉箱實驗:將一隻鳥(或小白鼠)關至箱子內 裡面附一顆按鈕,按下按鈕後,箱內的小動物即可獲得食物! (這是操作性條件反射!) (1)神經條件反射 (並非與生俱來的,經由某種觸發條件達成!)      最經典的例子是,我們只要搖鈴鐺,狗兒跑來,並獲得一塊肉,      狗看到肉就會流口水,並且理解搖鈴代表有肉吃!      久而久之,當我們搖鈴鐺的時後,(狗知道有肉吃) 就會流口水!      這即是生理現象也是心理現象。         (2)操作性條件反射       例子就是"斯金鈉箱"實驗,當小動物碰觸按鈕就有東西吃,因此       動物便會不停地按按鈕,直到吃飽為止,這實驗的意義在於,       這是 主動 的反應,是動物主動做這件事!(並非經由電擊或是強迫性質的條件)       這代表甚麼呢?我們可以設計 "決定別人的選擇意願、改變別人做決定的方式"!        1.人類吃這一套,所以這理論可以套用在人類身上        2.但簡單重複做同件事並給予獎勵,並非是讓人保持做那件事的好方法!        EX:在賭場玩了一整天 V.S. 在工廠工作一整天  (同樣的賺了100美金)                哪件事會更令人感到快樂呢?                  並  隨機獎勵或過幾分鐘給予一次獎勵的快樂  > 重複同樣動作後給予獎勵 --...

(遊戲學習)額外加分:電子遊戲與糟糕的寫作

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這一集在描述,為何有時候遊戲裡面的故事、或是文案如此糟糕! 撇除掉寫作功力之外的因素... 因為遊戲本身就是一種互動媒體 所以裡面的內容就不單單是寫作或是填對話 這麼樣的簡單 通常遊戲誕生的順序,並非從劇本、或故事開始 事由遊戲機制、遊戲技術、美術風格等等其他因素開始 並非一開始就按照某個劇本全程製作 所以寫作內容以順序來講 反而是中、後期才開始製作 導致寫作上會被許遊戲的本身的元素制約、束縛 導致有時候,遊戲玩反會根據劇本互咬的狀況 應該如何避免這種狀況? 片中覺得美術風格佔據很大因素 根據遊戲風格去配置適合的文字(有點像廢話) 因為遊戲中有太多元素可以代替文字達到敘述的效果 (遊戲世界觀、CG圖片、動畫、音樂、甚至是音效等等) 要將文字部分做好的關鍵在於 開發團隊一開始就注意到,遊戲本身的敘事方法 遊戲中的每一個部分應該都要有助於故事的敘述! 我覺得最有趣的部份是他提到,有些遊戲劇情的走向 跟遊戲本身設計的某些物品或元素是相衝的 (有點像是吃書的狀況) EX: FF遊戲裡面可以用不死鳥之羽,復活死掉的隊友 卻無法復活因為劇情而犧牲的艾莉斯! (我居然完全沒發現這BUGGGG啊!!!) ---------------------------------------------------------------- 最近的專案的確有遇到需要文案的問題 專案開始當然也是由遊戲玩法開始 沒有故事,甚至連角色的設計都很隨意(一開始的時候) 然後想好故事的開頭、結尾 卻還沒有想好中間的劇情與關卡 所以現在嘗試,像拼圖一樣、將頭與尾連接起來 除了原創的內容外,開始找一些可以考究的真實元素 希望可以在遊戲內增加真實度... 不過要憑空生有,真的是件很困難的事 除了要配合遊戲本身的感覺外 又不能太不合乎常理,並且達到敘事的效果 坦白說真的很不容易 光是要給主角取個有意義的名字 就可以讓團隊快要吵架這樣(?) 不過 我想每項遊戲類型,都有適合自己的文字(感覺) 重點應該是故事和遊戲本身的元素連接 就像是片中也有提到的 在"沉默之...

(遊戲學習)額外加分:非專業目的的遊戲開發

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雖然說是學習,不過這影片感覺比較偏向勵志(對我來說) 他把3A大作、獨立(印有這商標的遊戲)、非銷售目的遊戲分開 我知道現在有很多,標著"獨立開發"遊戲名號 事實上吃這名號豆腐的遊戲團隊。 "獨立開發"這個詞到現在,在大家心目中的定義都稍有不同, 在我的定義裡是指 "沒有外部資金、或投資者介入的遊戲團隊" 燒自己的錢、花自己的時間 去製作遊戲的一個團隊 當然我的見解可能不是很正確 這個真要探討,又會是一場戰爭了ww (脫題了>"<) ---------------------------------------------------------- 非銷售目的的遊戲 要講這個,就一定要提到我最崇拜的一個人 Simon! 他至今在我心中,仍然是個像神一般存在的開發者 認識他,對我的人生改變很大 先來談談我對他的認識 他很忠於自我的人 並且,很多的創作,是為了他的人生! 就像是紀錄每個階段的自己一般 他有個屬於自己的網站 裡面放滿了他製作的遊戲 規模雖然不龐大 (他本人也覺得有些很糞w) 可是我覺得他很偉大... 他的作品記錄他的一生 以前,對MMORPG或是AAA大作總有些憧憬 不過我最後發現,我在追求的不是那些東西... 我想我跟Simon一樣 希望有些作品可以"代替我" 他們可以跟我一樣不完美、充滿缺陷 可是那個作品,紀錄了我人生中的一部分... 在最近的人生中,我才慢慢發現 有些東西是會改變的,縱使我們不想承認 身邊的人們來來去去 人與人之間關係的變化 有時候變化就只是一瞬間 不過有些東西接近"永恆" 我的每個作品 有些未完成、有些零碎、大多都不甚完美 但自少對於自我來說,意義非凡 我與在人生中邂逅的人們中 製作了些結晶 在今天,我想、我總算可以幫我之前所做的遊戲們分類 我的遊戲 "是為了他的...